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¿Cómo apasionamos a los alumnos en remoto?

Gabriel Casarini

Gabriel Casarini

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Uno de los grandes problemas del modelo Waterfall (o tradicional) es que no se basa en la realidad: se asume que es posible terminar cada fase completamente y luego pasar el relevo al siguiente equipo para que haga su parte. Y así sucesivamente, hasta el final. Pero ya conocemos los resultados de esta forma de trabajar…
 
Muchas formaciones también tienen un enfoque lineal para enseñar los contenidos. Los temas se desarrollan en un estricto orden secuencial, uno detrás de otro y sin dar marcha atrás. Cada bloque es una unidad completa: “Ya hemos terminado con el punto 3… ahora podemos empezar con el 4”. Es como un tren que avanza parando en cada estación y no puede volver atrás.
 
Este enfoque suele tener varios problemas. Uno de los más evidentes es la sobrecarga cognitiva para los alumnos, que en general, desconectan durante la clase. Pero además, el modelo lineal se apoya en que “vamos a desarrollar este tema una vez, así que prestad atención!” y asume que los alumnos efectivamente aprenden cuando son expuestos de un tirón a cada punto del temario.
 
¿Qué ocurre si alguien no ha pillado todos los puntos de un tema? ¿Está realmente en condiciones de pasar al siguiente?
 
Estos dos problemas se agravan especialmente en las formaciones en remoto por las limitaciones de la tecnología y las herramientas, que degradan la comunicación y la interacción entre todos los participantes.

1. Un modelo en espiral

Los diseñadores de experiencias de usuario (UX), especialmente en los videojuegos, aplican un modelo en espiral para mantener a los usuarios enganchados y motivados a través de las etapas. Los desarrolladores de software también utilizan estos modelos iterativos e incrementales.
 
También sabemos que el modelo en espiral es el que más se acerca a la manera en que las personas aprendemos. Y sin embargo, los diseñadores de experiencias de aprendizajes (instructores, profesores, autores de libros técnicos), con frecuencia no lo aplican ni tienen en cuenta.
 
Una buena manera de abordar los retos de las sesiones en remoto consiste en cambiar el enfoque lineal por uno más iterativo (en espiral), que permita a los alumnos mantener el nivel de interés y realizar actividades que les ayuden a fijar los conocimientos. Este modelo es más flexible y tolerante que el lineal porque permite a los alumnos avanzar de manera incremental por los contenidos.
 
¿Cuántos de nosotros hemos terminado un curso con la sensación de haber estado expuestos a muchísimo contenido y sintiéndonos incapaces de hacer nada útil con lo “aprendido”? El aprendizaje en remoto debería adoptar este enfoque en espiral tal como ocurre con los videojuegos. Si además combinamos el enfoque iterativo con las ideas de la gamificación, tenemos entre manos la oportunidad de diseñar una experiencia de aprendizaje única, humana y emocional para los alumnos. Y si la experiencia es única, humana y emocional, el aprendizaje es inolvidable. ¡Bingo!
 

 

2. Gamification en remoto

 
La gamificación propone aplicar la mecánica y las técnicas del mundo de los juegos en otros contextos. El propósito es alcanzar objetivos—de aprendizaje en este caso—y divertirse. Cada nueva unidad de conocimiento es la llave para “pasar al siguiente nivel”. Iterar por los temas significa revisar cada bloque desde diferentes lados, integrando y poniendo en contexto los puntos vistos anteriormente. Iterar por los temas permite a los alumnos ir obteniendo conocimientos concretos de forma rápida, integrarlos y sacar conclusiones.
 
Una de las normas de la gamificación es que las reglas sean simples de entender. En las formaciones en remoto este punto es especialmente importante por las barreras que aparecen al reducir la capacidad de comunicarnos directamente. Los alumnos necesitan un conjunto de reglas simples y visibles que les permitan conocer todos los aspectos de la formación: los acuerdos de los equipos, los horarios de pausas, instrucciones de las actividades, cómo deben interactuar, etc. La simplicidad y transparencia ayudan a que los alumnos mantengan el foco y el interés. La simplicidad también es un criterio que debemos aplicar en la selección de las herramientas de la formación. Y por supuesto, es importante probar estas herramientas con antelación en diferentes escenarios.
 
Otro concepto interesante de la gamificación es la autonomía. ¿Cómo logramos que los participantes sean autónomos en las formaciones en remoto? No alcanza con explicar y mostrar las instrucciones en la pantalla una vez. Es más efectivo, por ejemplo, entregar a cada participante un documento con todas las instrucciones de las actividades y dinámicas. Así, cada uno tiene todo lo necesario para retomar el hilo del curso si se pierde por algún motivo… ya sabemos que siempre se producen interrupciones, caídas de la conexión y ocurren imprevistos.
 

 
Sin motivación no hay aprendizaje posible. ¿Es posible aumentar la motivación de los alumnos en las formaciones en remoto? En la gamificación se utilizan recompensas y puntos para incentivar y mantener enganchados a los participantes. Y es importante que las oportunidades para obtenerlos aparezcan frecuentemente e incluso de manera imprevista—el factor sorpresa. Recoger cosas satisface tres motivaciones centrales de los participantes: les da un sentido de competencia sana para lograr objetivos (sobre todo en equipos), les otorga autonomía para decidir cuándo recolectarlas y finalmente alienta las relaciones entre ellos al compartir y comparar la colección de recompensas propia con las de los otros.
 
Definitivamente sería muy útil diseñar mecanismos de motivación similares para las formaciones en remoto. Podríamos empezar con algo tan simple como asignar puntos por la puntualidad y la finalización de las actividades. Pero también podemos premiarles dándoles la oportunidad de ajustar algunos aspectos de la formación a medida que avanzan. Las herramientas de colaboración actuales no permiten gestionar estas recompensas con la misma facilidad que lo hacemos en las formaciones presenciales. Pero es cuestión de tiempo…
 
Otro punto interesante de la gamificación que encaja perfectamente con el modelo en espiral es el de la narrativa (storytelling) en la exposición de los contenidos. Crear una explicación que conecte los temas entre sí, que actúe como hilo conductor de inicio a fin, da coherencia en la presentación de los contenidos y mejora la experiencia de aprendizaje.

3. La tensión que nos empuja hacia el cambio

 
Las formaciones en remoto ya existían mucho antes de 2020. Pero está claro que el Coronavirus las llevará a un nivel completamente desconocido. Una creencia fundamental que tenemos es que “nada cambia en ausencia de tensión”. La tensión, ese tinte de incomodidad, incluso con una pizca de pánico, ese momento de “¡Noooo!” nos inquieta a todos. Pero esa agonía del cambio, que todos odiamos, también es un gran maestro para la creación. Las formaciones en remoto suponen un nuevo reto. En fin, supone repensar y revisar un montón de cosas. Pero también no pone frente a una gran oportunidad para reinventar formatos y experimentar con técnicas y conceptos de otras disciplinas, mezclarlos y darles una vuelta. En Netmind estamos adaptando nuestro catálogo de formaciones presenciales a la modalidad OpenClass para impartirlas en remoto. Es un desafío inmenso… pero nos apasiona!

 

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Sobre el autor

Gabriel Casarini

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