¿Qué es?
Un juego que consiste en pasar el balón.
¿Por qué deberías jugar al Ballpoint?
Para reforzar conceptos ágiles como Pull/Push, WIP Limit y Mejora Continua a través de la iteración.
Tiempo necesario
45 minutos
Número de participantes
De 7 a 30 personas.
Suministros necesarios
- Flip chart o pizarra
- Marcador
- Balones anti-estrés u otro objeto que se pueda pasar entre los participantes
- Cronómetro
PASOS A SEGUIR
Notas del facilitador
- Explica las normas a los participantes.
- Pasa (por el aire) un balón a cada participante.
- Dale al equipo 2 minutos para que se organice y decida quién contará los puntos.
- Mientras tanto, dibuja la tabla de resultados en una pizarra o en un flip chart. Incluye columnas para: número de ronda, puntos estimados, errores (bolas caídas) y puntos finales, y una fila para cada ronda.
- Una vez que terminen los 2 minutos, pídele al equipo una estimación de cuántas bolas pueden pasar durante la Ronda 1. (En ese momento, no tendrán una idea realista del resultado, pero insistirán en obtener uno).
- Empieza la primera iteración de 2 minutos. (Asegúrate de usar un cronómetro).
- Cuenta el número de bolas que caen al suelo.
- Después de 2 minutos, para la ronda. Pregunta por el número de balones que se han pasado. Resta el número de bolas caídas. Anota los resultados.
- Dale al equipo 1 minuto para discutir cómo obtener mejores resultados en la siguiente ronda.
- Comienza la segunda ronda, con otra nueva estimación. Repite los pasos anteriores hasta 5 rondas.
Reglas para los participantes
- El OBJETIVO es conseguir el mayor número de puntos posibles en 5 rondas de 2 minutos cada una.
- Cada vez que un balón completa una ronda el equipo anota 1 punto.
- Cada balón debe ser tocada al menos una vez por cada miembro del equipo en cada ronda.
- Las balones no pueden ser pasadas al compañero de la izquierda o derecha.
- Cada balón debe estar un tiempo en el aire cuando se pasa.
- Si se deja caer un balón, hay una penalización de -1 punto.
Informe
- Mostrar la tabla de resultados.
- Utiliza datos cuantitativos (estimación vs puntos conseguidos) y cualitativos (sentimientos sobre el juego) para iniciar la discusión. Algunas preguntas podrían ser:
- ¿Cómo describirías la primera iteración en una o dos palabras?
- ¿Qué ha pasado?
- ¿Qué iteración ha sido la mejor?
- ¿Habéis experimentado un ritmo?
- Temas a revisar durante el informe:
- Mejora continua: ¿El equipo habría obtenido el mismo resultado si hubiera tenido más tiempo para planificar sus iteraciones? Presenta el Deming Cycle.
- Pull/Push: ¿El equipo ha respetado la disponibilidad de la siguiente persona en el proceso? ¿O simplemente se han pasado el balón sin el reconocimiento del receptor? ¿Se ha dicho “espera”? Esto representa un cuello de botella.
- Work In Progress Limit (WIP limit): ¿Cuál ha sido el resultado cuando se han añadido más balones?
- Flow: A menudo representado por la concentración y el silencio durante el juego.