IntroducciĆ³n
AƱo 2117: La Tierra estĆ” en Peligro, el planeta ya hace aƱos que ha dejado de ser un lugar agradable para la vida humana y los cientĆficos opinan que en pocos aƱos dejarĆ” de ser un lugar habitableā¦ Por tanto, el futuro de la humanidad estĆ” en juego. La Ćŗnica opciĆ³n posible es abandonar el planeta Tierra en busca de otro lugar que permita alojar a la raza humana y a otras especies.
RecibĆs un encargo crucial de la GASA (Global Aeronautics and Space Administration), sois los seleccionados para construir las naves que han de encabezar la primera expediciĆ³n espacial āLooking for a new homeā.
En Possible Mission tendrĆ©is que desarrollar una nave que permita a toda la humanidad ir a otro planeta. Este proyecto es crĆtico y hay altas restricciones en tĆ©rminos de tiempo y recursos. El mundo entero depende del Ć©xito de este proyecto.
ĀæEstĆ”s preparado para afrontar este reto?
Possible Mission es un juego para entender y practicar la GestiĆ³n de proyectos. EstĆ” disponible en ediciones tradicionales y Ć”giles.
Objetivos
Los principales objetivos que consigue este juego son:
- Diferenciar entre planificaciĆ³n, ejecuciĆ³n y monitorizaciĆ³n y control.
- Las principales Ć”reas que cubre son: Alcance, tiempo, coste, calidad, riesgos y gestiĆ³n de beneficios.
- Otras Ć”reas cubiertas: GestiĆ³n de proveedores e interesados.
- Enfoque en las fases y gestiĆ³n de diferentes ciclos de vida de proyecto.
- GestiĆ³n de programa (el juego estĆ” basado en 4 proyectos que se desarrollan independientemente y que, al final de la partida, se deben unir en un solo proyecto).
Perfil de los alumnos
Los expertos en GestiĆ³n de Proyectos pueden utilizar esta simulaciĆ³n como parte de sus proyectos. Pueden, por ejemplo, encajarlas en su propia metodologĆa y en proyectos para resolver incidencias o conflictos que tengan actualmente. TambiĆ©n pueden utilizarlo como una vĆa de inicio de nuevos proyectos o incluso para analizar cĆ³mo un equipo se enfrenta a nuevos proyectos. Los directores de formaciĆ³n pueden utilizar esta simulaciĆ³n en cualquier curso de gestiĆ³n de proyectos, focalizĆ”ndose en los aspectos de gestiĆ³n de comunicaciĆ³n, trabajo en equipo, resoluciĆ³n de problemas o liderazgo.
Requisitos previos
No hay requisitos previos en cuanto a conocimientos sobre metodologĆa de gestiĆ³n de proyectos. Es conveniente estar familiarizado con la gestiĆ³n de proyectos, pero no es imprescindible.
CaracterĆsticas del juego
Sala:Ā El juego llevarĆ” a cabo en una sala sin ordenadores, para hasta 20 personas. Es necesaria una conexiĆ³n a Internet para el facilitador.
DuraciĆ³n:Ā 8 horas de partida, estructuradas en 3 partes:
- PlanificaciĆ³n, que supone unas 3 horas.
- EjecuciĆ³n, que supone unas 4 horas.
- Cierre que, supone unas 2 horas.
Jugadores:Ā De 8 a 20 personas por partida.
Equipos:Ā 4 equipos de hasta 5 personas por equipo.
MetodologĆa
El juego permite, y tiene contemplado, intercalar la experiencia lĆŗdica con la reflexiĆ³n sobre lo acontecido en cada partida, a fin de poder extraer los mejores aprendizajes.
El facilitador observa y dirige el juego para llegar a los objetivos de transferencia de conocimiento planteados.
AcreditaciĆ³n
Se emitirĆ” Certificado de Asistencia al curso JJM 176 sĆ³lo a los alumnos con una asistencia superior al 75% y Diploma aprovechamiento si superan tambiĆ©n la prueba de evaluaciĆ³n.
Contenidos delĀ Possible Mission: Escape from Earth
- PlanificaciĆ³n
- Los alumnos se separarƔn en 4 equipos, cada equipo para una nave.
- Para cada equipo, los alumnos tendrƔn que leer y entender el objetivo del proyecto.
- TendrĆ”n que discutir y decidir la composiciĆ³n de la nave.
- TendrƔn que decidir quƩ planes de contingencia adquirirƔn para cubrir los diferentes riesgos.
- Actions
- Desarrollar un plan a grandes rasgos del proyecto completo.
- Desarrollar una planificaciĆ³n en detalle de la primera fase.
- Analizar los riesgos y adquirir los planes de contingencia, si se consideran necesarios.
- Pedir autorizaciĆ³n para iniciar la ejecuciĆ³n.
- Ejecutar en 3 fases
- Al final de cada fase, Ā se deberĆ” resumir la fase completada.
- Ā Cierre
- En este punto, los equipos deberƔn juntar las cuatro naves para llevar a cabo el vuelo de prueba.
- Cada equipo deberƔ proporcionar un informe de cierre para su proyecto y los program managers deberƔn hacerlo del programa completo.
- Finalmente, deberƔn determinar y documentar las lecciones aprendidas sobre el proyecto.
JJM176